Sunday 1 November 2015

Echo Of Soul (EOS) Gemscool Review, System Requirements, dan Gamplay


pradika30 - Echo Soul adalah Game Multiplayer Online Role-Playing game (MMORPG) yang dikembangkan oleh pengembang game Korea Nvius dan diterbitkan di Amerika Utara dan Eropa oleh Aeria Games. dan belum lama ini juga diterbitkan di indonesia melalui publisher asal indonesia yaitu Gemscool

Echo Soul adalah fantasi MMORPG free-to-play. Pemain mengendalikan petualang, disebut Soulkeepers, yang bertugas oleh para dewa dari dunia untuk memerangi kejahatan. Pemain memiliki kemampuan yang unik untuk mengumpulkan jiwa-jiwa dari monster mereka membunuh, yang mereka kemudian dapat digunakan untuk menyesuaikan karakter mereka.

SYSTEM REQUIREMENTS

 RecommendedMinimum
OSWindows XP / Vista / 7Windows XP
CPUIntel Quad core / AMD Phenom X4 and higherIntel Core2Duo (or Dual Core)
DirectXDirectX 9.0cDirectX 9.0c
Video CardGeforce GTS 250 or higherGeforce 6600
RAMAt least 2GBAt least 1GB
Hard Disk Space10GB free space10GB free space
Permainan memiliki beragam baik PvE dan PvP mode. PvP tersedia di tingkat 10, sehingga pemain dapat menuai keuntungan dari fitur ini pada awal permainan. Misalnya, PvE termasuk dungeon solo, ruang bawah tanah partai, dan serangan. konten PvP termasuk 5 vs 5 dan 15 vs 15 pertempuran, serta serikat vs serikat tempur baik di dunia yang terbuka dan medan instance terpisah.

Ada lima kelas dalam permainan: Warrior, Guardian, Archer, Rogue, dan Sorceress. Ada juga pemain profesi seperti Jeweler, Sumber Daya Kolektor dan Alchemist.

Prajurit - karakter Melee yang mampu mengambil peran tangki atau DPS.
Rogue - Cepat Menyerang DPS
Guardian - kekuatan serangan Tinggi
Penyihir - api panjang-berkisar dan sihir es caster
Archer - Panjang berkisar DPS dengan kecepatan serangan cepat






GamePlay : 

Friday 30 October 2015

Resensi Buku If You Know What Happened in MCI (Meme Comic Indonesia)

Kesuksesan Para Jones (Jomblo Ngenes) 



Judul buku : If You Know What Happened in  MCI
Penulis : Widya Arifianti
Penerbit         : Loveable
Kota terbit : Jakarta
Tahun terbit : 2015
Jumlah halaman: 258 Halaman
Dimensi buku : 13 x 19 cm
Harga buku : Rp44.900
ISBN : 978-602-0900-20-9


Lucu, kasihan, sedih, dan miris saat anda membaca buki ini yang penuh dengan cerita suka dukanya para admin yang mewadahi komunitas meme terbesar di Indonesia yaitu “Meme Comic Indonesia” atau sering disebut MCI. Sebagian Likers-nya adalah jones alias jomblo ngenes.
Fanpage ini terbentuk karena hobi salah satu admin di MCI, yaitu Admin P. Admin P ini adalah pembentuk/Founding dari fanpage MCI, dimulai dari hobi dia membuat meme untuk mengisi waktu luangnya, karena saking kosongnya waktu Admin P ini akibat statusnya jomblo seumur hidup, maka dibuatlah fanpage ini sebagai salahsatu hiburan bagi facebookers dan tempat menyalurkan ide-ide si Admin P.
Seiring berjalannya waktu, likers fanpage MCI-pun semakin hari semakin banyak, Admin P –pun tidak mampu mengurus fanpage MCI sendirian, maka Admin P menambah “personil” adminnya menjadi 5 orang. Dan bersama-sama membuat website sebagai tempat para likers mengunggah meme buatan mereka.
Namun tak seperti di dunia maya, di dunia nyata tidak ada yang tahu bahwa dibalik kesuksesan MCI ada Admin P yang kehabisan waktu luangnya untuk mengurusi fanpage MCI yang semakin banyak likers-nya. Nilai di sekolahnya pun turun drastis, Sang Ibu-pun mengancam akan mencabut internetnya jika nilainya tidak membaik. Admin P pun belajar dengan giat, namun saat ulangan hasilnya pun nilainya sama saja. Hal itu memperkuat niatan ibunya untuk mencabut internet rumahnya.
Hari itupun datang, dimana yang maha kuasa (berkuasa dirumah) akan mencabut sebagian nyawa Admin P. Sebelum “nyawanya” dicabut oleh “yang maha kuasa”, Admin P mempercayakan fanpage MCI kepada Admin S. Admin S adalah admin yang sangat dipercaya oleh Admin P dan berjanji akan menjaga dan membersarkan fanpage MCI ini.
Keseruan MCI-pun berlanjut tanpa kehadiran Admin P. Kekuasaan tertinggi MCI sekarang ada pada Admin S yang diberi amanat oleh Admin P untuk meneruskan “perjuangannya”.
Dengan kemajuan MCI, banyak orang yang menginginkan jabatan tersebut. Para Hacker-pun berdatangan, membobol akun Admin untuk mengambil alih kekuasaan di MCI. Juga datangnya admin baru sebagai pewarna fanpage MCI yang kian abu-abu setelah ditinggal Admin P, Admin tersebut adalah Admin Kit_ty yang imut, manis, bahenol, dan tentunya seorang cewek.
Novel ini diangkat dari kisah nyata kehidupan para admin MCI yang diringkas sedemikian rupa hingga menarik, dan penggunaan bahasa “gaul” yang mudah diserap oleh para pembaca, baik remaja maupun orang tua. Dilengkapi dengan gambar meme yang lucu, sehingga pembaca tidak bosan saat berlama-lama membaca buku ini.
Titik lebah dari buku ini adalah banyak pengulangan kalimat di dalam halaman-halaman novel, dan penggunaan kata yang hanya dimengerti oleh anggota/penggemar MCI. Namun buku ini bisa menjadi pelajaran berharga agar kita lebih kreatif da inovatif seperti Admin P yang bisa menghasilkan rupiah dari facebook dengan gambar-gambar meme buatannya.

Author by:
PradhiXsJr
Pradika30.blogspot.com
25/20/1015

Wednesday 28 October 2015

Pengertian Nirmana (Seni Rupa Dasar)


Definisi Nirmana

Nirmana merupakan suatu pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang serta tekstur untuk menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana juga dapat diartikan sebagai suatu hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra(2D), trimatra(3D) yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana sering juga disebut dengan nama ilmu tatarupa.

Jenis Nirmana :

  • Nirmana Dwimatra (2 dimensi)
  • Nirmana Trimatra (3 dimensi) 


Nirmana Dwimatra adalah nirmana dua dimensi biasanya dibuat di atas media canvas atau kertas. nirmana dwimatra masuk dalam tutorial desain grafis. Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa.

Di dalam Nirmana, seseorang akan mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan seni rupa dan desain pada level dasar seperti mempelajari garis, bidang, bentuk dan gempal ( dimensi dan tebal ). Pada nirmana dwi matra biasa kita akan mempelajari bagaimana nirmana dibentuk sesuai dengan tata rupa yang pastinya mempunyai kaidah dan prinsip seni rupa.

Untuk mendapatkan nirmana dwi matra biasanya dimulai dari pembuatan objek dasar seperti persegi, lingkaran, segitiga, segi lima, segi enam dan bentuk dasar lainnya. Bentuk dasar tersebut kemudian ditata dan disusun sedemikian rupa sehingga membentuk sebuah pola. Pola dan bentuk dari nirmana dwimatra biasanya disusun dengan cara memutar objek dua dimensi (rotate), memiringkan objek ( skew ), menduplikasi objek ( duplicate ), merubah ukuran ( transform ), membalik objek dwimatra ( mirror ), dan atau langkah kombinasi dari kesemuanya.

Nirmana Trimatra seringkali disebut nirmana tiga dimensi biasanya dibuat sebagai aksen dalam tata ruang. Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa.

Nirmana layaknya tutorial desain grafis yang utama, dalam kaitanya sebagai ilmu yang mempelajari core desain sebelum memasukkannya dalam software desain grafis atau caturan-aturan penting yang wajib dipakai dalam pembuatan setiap karya desain. Di dalam Nirmana, seseorang akan mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan seni rupa dan desain pada level dasar seperti mempelajari garis, bidang, bentuk dan gempal ( dimensi dan tebal ). Pada nirmana tri matra biasa kita akan mempelajari bagaimana nirmana dibentuk sesuai dengan tata rupa yang pastinya mempunyai kaidah dan prinsip seni rupa. Nirmana trimatra mempunyai gempal atau ketebalan dan dimensi yang tidak dimiliki oleh nirmana trimatra.
Untuk mendapatkan nirmana tri matra biasanya dimulai dari pembuatan objek dasar seperti persegi, lingkaran, segitiga, segi lima, segi enam dan bentuk dasar lainnya. Bentuk dasar tersebut kemudian ditata dan disusun sedemikian rupa sehingga membentuk sebuah pola. Pola dan bentuk dari nirmana dwimatra biasanya disusun dengan cara memutar objek dua dimensi ( rotate ), memiringkan objek ( skew ), menduplikasi objek ( duplicate ), merubah ukuran ( transform ), membalik objek dwimatra ( mirror ), dan atau langkah kombinasi dari kesemuanya.
Terkadang untuk membuat nirmana trimatra, dimulai dari pembuatan objek dwimatra yang kemudian ditransformasikan ke dalam objek tiga dimensi. Di dalam software coreldaw kita sering menyebutnya di extrude. Oleh karena itu nirmana trimatra bisa disebut dengan nirmana tingkat atau generasi kedua. Perbedaan utama nirmana tri matra dan nirmana dwi matra adalaah pada bidang dan objeknya.

Prinsip – prinsip dasar seni rupa

Setelah komponen-komponen dasar seni rupa yang telah dipaparkan di atas adapun juga prinsip-prinsip yang harus diperhatikan dalam membentuk sebuah kesatuan utuh dari karya/desain.

Kesatuan (Unity)
Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.

Keseimbangan (Balance)
Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.

Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan–perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi merupakan suatu perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Kononnya perbandingan proporsi ini merupakan perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk –bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk unsur rupa.

Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher
Dominasi memiliki tujuan untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.

Sunday 25 October 2015

Cara Membuat game Flappy Bird Menggunakan Unity 3d


Kali ini saya akan berbagi tutorial untuk membuat game seperti "Flappy Bird". Anda dapat men-download proyek dari link dropbox atau Anda dapat pergi melalui tutorial berikut untuk mendapatkan jist itu.

Mari kita mulai dengan membuat sebuah Game 2d di 4.x. untiy Mengikuti tutorial dan Anda akan siap untuk membuat game seperti ini.

1. Membuat proyek 2d dan nama itu apa yang pernah Anda suka, seperti yang saya menamakannya sebagai Flappy Bird.

2. Langkah kedua adalah sangat penting selalu saya mengulanginya selalu mengatur proyek Anda membantu dalam setiap jenis modifikasi. Sehingga membuat folder baru sebagai itan, Scenes, Script dan Textures. Kami akan menambahkan lebih banyak folder jika diperlukan. Jadi pergi dan membuat folder.

3. Pertama-tama mencari wallpaper untuk Anda game. Jangan menilai saya seperti itu pick acak haha. Jadi mari kita bergerak maju - Salin gambar ke folder tekstur dan tarik ke area layar (Skala agar sesuai layar dalam kasus saya itu adalah x = 2,4 dan y = 1.4)

4. Sekarang saatnya untuk membuat kita google goto burung dan mencari sesuatu seperti "Flappy burung png", "Flappy burung tga" atau "tekstur burung Flappy" Anda pasti akan menemukan sesuatu penggunaan, Salin gambar ke folder tekstur dan tarik yang satu juga ke tempat kejadian. Gambar saya adalah hi-res itulah sebabnya saya telah skala bawah. Nama itu sebagai "Burung" (Kami tidak menggunakan lembar sprite karena tujuan dari tutorial ini agak berbeda saya akan menutupi bagian dalam beberapa tutorial lainnya).

5. Mari menambahkan beberapa fisika untuk permainan kami, tambahkan komponen "Rigidbody 2D" ke "Burung". Simpan adegan di folder Adegan dan tekan bermain dan itu harus jatuh.

6. Mari membuat script melompat. Membuat C # script baru di Scripts folder dan nama itu sebagai Jump. Kode adalah sebagai berikut


using UnityEngine;
using System.Collections;
 public class Jump : MonoBehaviour {
 // Use this for initialization
 public Rigidbody2D bird;
  void Start () {
 }
//Update is called once per frame
  void Update () {
         if(Input.GetKeyUp("space"))
         {        bird.velocity=Vector2.zero;
                  bird.AddForce(new Vector2(0,250));
         }
  }
}

Script mudah untuk memahaminya memeriksa input. Setelah mendapatkan masukan itu akan mengubah kecepatan "Burung" kami ke nol dan menambahkan gaya ke atas untuk melompat.
Membuat nama GameObject kosong itu apa yang pernah Anda sukai dan melampirkan script untuk itu atau Anda dapat melampirkan script untuk kamera utama (saya telah menggunakan pendekatan kemudian). Akhirnya menambahkan "Burung" GameObject ke contoh jika script.

Bagian 7.Next membuat hambatan untuk permainan. Cari sesuatu seperti "mario pipa png" di gambar google Anda akan menemukan hambatan. Membuat obyek Permainan kosong di editor. Nama itu sebagai "pasangan Hambatan" drag png baru saja Anda download ke folder tekstur. Sekarang tambahkan 2 waktu untuk adegan Anda. Membuat mereka anak-anak "Kendala pasangan" nama satu sebagai "obstacle1" dan lainnya sebagai "obstacle2". Sekarang langkah terakhir adalah memutar hambatan. Dalam kasus saya saya harus memberikan "obstacle1" rotasi 180 derajat pada sumbu z. Dan Anda harus memberikan jarak burung Anda + 0,3 (atau lebih) antara hambatan Anda sehingga burung bisa lewat di antara mereka. Permainan Anda akan terlihat seperti ini



8. Sekarang Anda harus melampirkan rigidbody untuk kendala sehingga Anda dapat memberikan beberapa kecepatan. Sekarang di sini adalah tindakan yang Anda harus mengambil untuk menyelesaikan fase ini.

menambahkan komponen "Rigidbody2D" ke objek orangtua dan menandainya sebagai "adalah Kinematik". Apa pun yang ditandai sebagai "adalah Kinematik" akan berhenti menanggapi gravitasi.

  }
// Update is called once per frame
void Update () {
  }
}
Create a new C# script in your scripts folder and name it as "MoveObstacle". Code is given below
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MoveObstacle : MonoBehaviour {
public Vector2 velocity = new Vector2(-3, 0);
// Use this for initialization
void Start () {
rigidbody2D.velocity=velocity; }
// Update is called once per frame
void Update () {
  }
}
Script adalah jelas diri Anda membuat variabel kecepatan baru dan menerapkan bahwa kecepatan untuk pasangan kendala GameObject. Karena bukan permainan sidescoller sehingga kita tidak perlu bergerak lingkungan dan pemain kami hanya harus pindah hambatan. Terapkan script ini untuk "pasangan Hambatan" GameObject.
9. Kami harus menghasilkan hambatan setiap beberapa detik.
Pertama-tama membuat nama prefab kosong sebagai "ObstaclesPair".
Tarik "pasangan Hambatan" GameObject dari tempat kejadian ke atasnya.
Sekarang membuat C # script baru bernama "GenerateObstacle" di Script folder dan melampirkannya Kamera utama karena akan menghasilkan hambatan dengan berlalunya waktu. Bode bawah (saya tidak menunjukkan keacakan di ketinggian sebagai pekerjaan Anda untuk melakukan: D)

using UnityEngine;
public class GenerateObstacle : MonoBehaviour
{
public GameObject obstales;
public bool gen=true;
public float seconds=0;
public int updateCounter=0;
public int maxRange=170;
// Use this for initialization
void Start()
{
}
void Update()
{
if(gen)
{
 gen=false;
 Invoke("GenerateNewObstacle" , Random.Range(4,8));
}
else
 updateCounter++;
 if(updateCounter >= maxRange)
{
 gen=true;
 updateCounter=0;
}
}
void GenerateNewObstacle()
{
  Instantiate(obstales);
}}

10. Jadi sekarang giliran adalah membunuh pemain. Mungkin ada 2 alasan untuk itu baik Bird telah menyentuh tanah atau langit atau sudah bertabrakan dengan rintangan. Berikut ini adalah langkah-langkah yang menerapkan fitur ini
Terapkan Box collider 2D ke GameObject Bird.
Appy poligon collider 2D ke kedua rintangan dan memperbarui prefab Anda untuk rintangan.
tabrakan burung Restart tingkat.
11. Download proyek untuk melihat bagaimana semua itu bekerja.
Download Link

Tuesday 20 October 2015

Dasar-Dasar Pelatihan Pemograman Java -Part 1


1. Persiapan

1.1 Peralatan yang Diperlukan
Pada pelatihan Java Dasar ini, peralatan yang diperlukan adalah :
1. Java Development Kit versi 1.6 keatas.
2. Java Runtime Environtment versi 1.6 keatas.
3. NetBeans IDE versi 6.9 keatas.

1.2 Java Development Kit
Java Development Kit merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan proses kompilasi dari kode Java menjadi bytecode yang dapat dimengerti dan dapat dijalankan oleh Java Runtime Environtment.
Java Development Kit wajib terinstall pada komputer yang akan melakukan proses pembuatan aplikasi berbasis Java. Namun Java Development Kit tidak wajib terinstall di komputer yang akan menjalankan aplikasi yang dibangun menggunakan Java.

1.3 Java Runtime Environtment
Java Runtime Environtment merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan aplikasi yang dibangun menggunakan java. Versi JRE harus sama atau lebih tinggi dari JDK yang digunakan untuk membangun aplikasi agar aplikasi dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

1.4 NetBeans IDE
NetBeans IDE merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membangun perangkat lunak yang lain. NetBeans IDE dapat digunakan untuk membangun perangkat lunak berbasis Java Standard Edition, Java Enterprise Edition, Java Micro Edition, JavaFX, PHP, C/C++, Ruby, Groovy dan Python.
Modul Pelatihan Java Dasar

2 Dasar-Dasar Bahasa Pemrograman Java

2.1 Program Hello World

public class HelloWorld {public static void main(String[] args) {System.out.println("Hello World");}}
Pada kode diatas, kita telah membuat sebuah program sederhana yang menampilkan tulisan “Hello World” pada console. Terdapat beberapa aturan dalam membuat program dalam Java yaitu :
1. Nama file harus sama dengan nama kelas program. Misal pada kode diatas nama kelasnya adalah HelloWorld, maka nama file harus HelloWorld.java.
2. Hanya boleh terdapat satu kelas public pada sebuah file.
3. Kelas yang menjadi program harus memiliki metode public static void main(String[] args)
4. Terminal pada Java menggunakan tanda ; (titik koma).
2.2 Tipe Data
Terdapat beberapa tipe data primitive yang ada di Java yaitu : Tipe Data Keterangan

boolean     true atau falsechar            Karakterbyte           -128 - 127short          -32768 - 32767int                -2147483648 - 2147483647long             -9223372036854775808 - 9223372036854775807double       4.9E-324 - 1.7976931348623157E308float             1.4E-45 - 3.4028235E38

String bukanlah merupakan tipe data di Java, String merupakan Object. Namutn string memiliki keunikan yaitu String dapat langsung dibuat tanpa harus membuat Object.


2.3 Variabel
Variabel merupakan sesuatu yang digunakan untuk menampung sebuah data. Sebuah variabel harus ada dalam sebuah kelas atau metode. Pembuatan sebuah variabel di Java terlihat pada kode dibawah ini.
Tipevariabel namavariabel;
Tipe variabel dapat berupa tipe data atau kelas, misal :

int nilai;char indexNilai;

Untuk menambahkan nilai ke sebuah variabel, maka dapat menggunakan tanda = (sama dengan) , misal jika kita akan menambahkan nilai 100 pada variabel nilai dan A pada variabel indexNilai, maka dapat terlihat pada kode dibawah ini.
int nilai;char indexNilai;nilai = 100;indexNilai = 'A';
Atau dapat juga langsung saat pembuatan sebuah variabel.
int nilai = 100;char indexNilai = „A‟; 

Syarat-syarat penamaan variabel adalah :
1. Harus diawalai dengan huruf
2. Tidak boleh terdapat karakter unik seperti @, #,% dan lain-lain
3. Tidak boleh mengandung karakter putih (spasi, enter, tab)





TAGS: 
dasar pemrograman java pdf
belajar dasar pemrograman java
belajar dasar pemrograman java dengan netbeans
struktur dasar pemrograman java
latihan soal pemrograman dasar
kursus pemrograman java
kursus pemrograman java online
belajar dasar pemrograman java dengan netbeans
soal pemrograman dasar java
dasar pemrograman c++ pdf
dasar pemrograman web
dasar pemrograman komputer
dasar pemrograman php
dasar pemrograman delphi
dasar pemrograman web dinamis menggunakan php
belajar pemrograman android dengan netbeans
tutorial pemrograman java dengan netbeans
belajar dasar pemrograman web
belajar dasar pemrograman c++
belajar dasar pemrograman php
belajar java dengan netbeans untuk pemula
belajar java dengan netbeans pdf
belajar gitar untuk pemula dengan cepat
belajar java untuk pemula pdf
belajar java eclipse untuk pemula
tutorial belajar java untuk pemula
belajar java script untuk pemula
belajar pemrograman java untuk pemula

Pengertian WPAP dan Sejarah Singkatnya

                 


WPAP merupakan singkatan dari Wedha's Pop Art Potrait adalah gaya seni pop art yang dipopulerkan oleh Wedha Abdul Rasyid yang sekaligus pembuat aliran ini. WPAP dahulu bernama FMB ( Foto Marak Berkotak ). Secara teknik, WPAP mempunyai ciri khas tertentu dalam penggambaran objek, dimana dalam WPAP anda akan menemukan bidang berkotak-kotak dan penuh dengan warna-warni antar bidang tanpa menghilangkan karakter objek atau model yang digambar. Dalam WPAP anda pasti tidak akan menemukan bidang-bidang lengkung sebab itulah WPAP mempunyai ciri khas tertentu yang membuat WPAP mempunyai keunikan tersendiri dalam segi teknik pembuatan.




Sejarah Singkat WPAP


Dimulai sekitar tahun 1990-1991 berawal dari kegelisahan menggambar sosok manusia yang realis karena seiring bertambahnya usia. Menurut Wedha, gambar sosok manusia realis mempunyai tingkat kesulitan paling tinggi di tambah dengan faktor memilih, mencampur warna menjadi hal yang menyulitkan. Kemiripan warna kulit manusia, kehalusan goresan, menjadi sesuatu yang mahal bagi Wedha.

Dari kegelisahaan itulah, Wedha mulai memikirkan cara melukis sosok manusia dengan cara yang lebih mudah dengan mengutak atik titik, garis dan bidang. Berawal dari situ mulailah Wedha membayangkan gambar sosok manusia sebagai kumpulan bidang-bidang datar yang dibentuk oleh garis-garis imajiner.
Sebelum menemukan cara membuat seperti sekarang ini dimana teknologi sangat membantu mempermudah dalam pembuatan WPAP Wedha harus melalui proses yang begitu panjang dari membuat WPAP dengan manual sampai ke digital pada era sekarang ini.

Berikut ini adalah proses WPAP yang dilalui pak Wedha Abdul Rasyid Dari Masa Ke masa











LIHAT JUGA YA KARYA WPAP SAYA :D DISINI


TAGS :

  1. wpap software
  2. wpap art
  3. wpap adalah
  4. wpap tutorial
  5. wpap online
  6. wpap tutorial photoshop
  7. photos wpap
  8. sejarah wpap
  9. wedha abdul rasyid
  10. wpap tutorial
  11. wpap online
  12. wpap online maker
  13. wpap online editor
  14. wpap online generator
  15. wpap creator online
  16. wpap art online
  17. aplikasi wpap online
  18. wpap online editor
  19. wpap creator
  20. wpap maker software
  21. wpap online generator
  22. edit wpap online

  • pop art artists
    1. pop art tutorial
    2. pop art definition
    3. pop art maker
    4. pop art characteristics
    5. pop art for kids
    6. pop art history
    7. pop art movement
    8. pop art definition
    9. pop art artists
    10. pop art movement
    11. pop art world
    12. pop art images
    13. pop art in britain
    14. pop art analysis
    15. pop art painting
    luvne.com resepkuekeringku.com desainrumahnya.com yayasanbabysitterku.com